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원래 제이슨으로 데이터를 파싱하는 방법을 정리하려고 했지만...... 내용이 너무 많아서 베이직반 꾸준실습으로 경로 변경!
학습 내용
1. 코루틴
2. 추상클래스
1. 코루틴
✅ 코루틴은 비동기 작업을 처리하기 위해 사용된다.
Unity의 코루틴은 동시에 여러 작업을 실행하는 데 사용된다. 예를 들어, 특정 작업이 끝날 때까지 기다리거나, 시간 지연(delay)을 추가하고 싶을 때 유용하다. 코루틴은 프레임 루프와 독립적으로 실행되며, IEnumerator를 통해 관리된다. 동기와 비동기의 개념은 "요리"에 비유되어 자주 설명되는데 동기는 싱글 작업으로, 비동기는 멀티 작업으로 실행된다고 이해하는 경우가 많다. (일단 내가 그랬다.)
하지만 유니티에서 비동기는 단일 쓰레드에서 비동기처럼 실행된다는 게 정확한 개념이다.
✅ 코루틴 실행 중 게임 오브젝트가 파괴되면 코루틴의 실행이 정상적으로 지속되지 않는다.
Unity에서 코루틴은 해당 MonoBehaviour가 활성화된 상태에서만 실행된다. 따라서 코루틴이 실행 중인 게임 오브젝트가 파괴되거나, 비활성화되면 코루틴도 중단된다.
2. 추상클래스
✅ 추상클래스는 단일 상속만 가능하다.
✅ 추상클래스는 인터페이스와 달리 일반 메서드와 속성을 포함시킬 수 있다. 이 경우 반드시 상속 받지 않아도 된다. 단, 추상(abstract)메서드의 경우 구현이 필수적이다.
코루틴과 추상 클래스는 몇 번 구현해봐서 쉬웠다. 내일 꾸준실습에서는 UI 특강을 들어야겠다.
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