[내배캠] 본 캠프 개발 학습/매일매일 쓰는 TIL 썸네일형 리스트형 11월 25일 월요일 본 캠프 개발 일지 | 프레임워크 📌 학습 내용 1. 게임 매니저 관리 방식 1. 게임 매니저 관리 방식 ✅ 개별 싱글톤 방식 각 매니저를 하나의 싱글톤 클래스로 구현한다. 모든 매니저는 싱글톤 기반 클래스를 상속받아 특정 기능을 상속 및 재정의한다. 특징개별 매니저는 독립적으로 작동하며, 서로 간섭하지 않는다.특정 매니저의 생명주기를 별도로 관리할 수 있다.✅ 중재자 패턴 방식 각 매니저는 인터페이스를 구현하여 초기화 및 주요 기능만 정의한다. 모든 매니저는 게임 매니저를 통해 생성 및 초기화되며, 게임 매니저가 매니저들의 중심 허브 역할을 한다. 특징매니저들의 생명주기는 게임 매니저가 관리한다.모든 매니저가 동일한 초기화 절차를 따른다.✅ 차이점 [1] 속도개별 싱글톤 방식싱글톤 인스턴스 생성 및 접근 과정에서 추가적인 .. 더보기 11월 22일 금요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 심화 주차 프로젝트가 끝났다! 우여곡절 끝에 아주 만족스러운 작품이 나왔는데, 캐릭터에 따라서 이미지가 변경되는 부분은 따로 리펙토링 하면서 공부를 해봐야 할 것 같다. 그것 말고는 코드를 거의 이해했으나 아직 완벽한 코드라고는 말하지 못 하겠다. 특히 If 문으로 계속 다이얼로그를 돌려주고 있어서 이것도 더 좋은 개선 방향이 있는지 알아내고 싶다. 이번 주차 프로젝트는 데이터 핸들링이 핵심인데 튜터님께서 꼭 엑셀로 데이터 역기획서 만들어서 진행해 봐야겠다. 오늘은 쉬어가는 날이라 푹 쉬고 주말에 심화 주차랑 특강 정리를 해보고 싶다. 특히 베이직반 특강! 일요일에 몰아서 들어야지 ㅎㅎ. 더보기 11월 20일 수요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 딕셔너리(Dictionary) 1. 딕셔너리(Dictionary) ✅ Dictionary 데이터를 저장하는 자료 구조 중 하나로, 키-값(key-value) 쌍으로 데이터를 저장한다. 각 키는 고유하며, 이를 통해 값에 빠르게 접근할 수 있다. 프로그래밍 언어에서 딕셔너리는 흔히 해시 테이블(Hash Table)로 구현되며, 데이터 조회와 삽입이 매우 효율적이다. ✅ 주요 특징?키(Key)는 고유 : 딕셔너리에서 각 키는 고유해야 한다. 중복된 키는 허용되지 않다.값(Value)는 중복 가능 : 서로 다른 키가 동일한 값을 가질 수 있다. 빠른 데이터 조회 아 아.. 너무 힘들다. 더보기 11월 19일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 앵커2. 피벗 1. 앵커✅ 앵커? 앵커는 UI 요소가 부모 컨테이너 내에서 위치를 계산하는 기준점이다.부모의 RectTransform 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다.UI 요소가 부모의 크기 변화에 어떻게 반응할지를 결정한다. 2. 피벗✅ 피벗?피벗은 UI 요소 자체에서 중심을 정의하는 기준점이다.UI 요소의 회전(Rotation)과 크기 조정(Scaling)의 기준이 되는 지점이다.피벗은 요소의 로컬 좌표계(Local Space)를 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다. 더보기 11월 18일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌원래 제이슨으로 데이터를 파싱하는 방법을 정리하려고 했지만...... 내용이 너무 많아서 베이직반 꾸준실습으로 경로 변경!학습 내용 1. 코루틴 2. 추상클래스1. 코루틴 ✅ 코루틴은 비동기 작업을 처리하기 위해 사용된다. Unity의 코루틴은 동시에 여러 작업을 실행하는 데 사용된다. 예를 들어, 특정 작업이 끝날 때까지 기다리거나, 시간 지연(delay)을 추가하고 싶을 때 유용하다. 코루틴은 프레임 루프와 독립적으로 실행되며, IEnumerator를 통해 관리된다. 동기와 비동기의 개념은 "요리"에 비유되어 자주 설명되는데 동기는 싱글 작업으로, 비동기는 멀티 작업으로 실행된다고 이해하는 경우가 많다. (일단 내가 그랬다.) 하지만 유니티에서 비동기는 단일 쓰레드에서 비동기처럼 실행된다는.. 더보기 11월 15일 금요일 본 캠프 개발 일지 | 유니티 외부 데이터 파싱하기 (CSV) 📌 외부 데이터를 불러오는 방법을 간단하게 정리해보려고 한다. 학습 내용 1. .CSV로 불러오기 1. .CSV로 불러오기 가장 쉽고 간단한 방법이다. 검색창에 치면 바로 사용 가능한 툴이 나오지만 원리를 이해하기 위해 개념부터 찬찬히 살펴볼 것이다. ✅ CSV? CSV(Comma-Separated Values)는 텍스트 기반 포맷으로, 데이터가 쉼표로 구분된 간단한 문자열 형태로 저장된다. 해당 엑셀 파일을 CSV 형태로 저장해 메모장으로 열어보면, 열과 행이 ,와 Enter로 구분되는 것을 알 수 있다. ✅ Resources.Load 이 파일을 어떻게 유니티로 불러올 수 있을까? 먼저 유니티로 파싱했을 때 한글깨짐 이슈를 방지하기 위해 저장한 엑셀 파일을 메모장에 열고 인코딩을 .. 더보기 11월 14일 목요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 팀 빌딩을 진행하면서 시간을 많이 썼다. 그 후로도 게임 기획에 신경 쓴다고 개인 학습을 진행하지 못 했기 때문에 오늘의 TIL은 간단히 체크리스트만 쓰려고 한다. 추가로, 내일부터 다시 팀 프로젝트라 학습이 뜸해질 것 같다 😱 • 델리게이트 복습 후 해당 TIL 수정 • 꾸준실습 Q3 빠르게 진행 • 꾸준실습 4주차 진행 • 심화주차 수강 시작 개인적으로 전 클래스 특강을 다 들어보고 싶은데 언제 시간이 날지 모르겠다. 아무튼 내일은 빈 시간 없이 꽉 채워서 학습해야지. 반성 또 반성 🙏 더보기 11월 13일 수요일 본 캠프 개발 일지 | 오브젝트의 조작과 스크립트와의 연결 📌 숙련 주차 강의의 늪에서 벗어나 환기를 위해 특강 정리를 하고자 한다!학습 내용 1. 오브젝트와 스크립트의 관계2. 다른 오브젝트를 참조하는 방법 3. 관련한 유용한 지식 # 기초 1. 오브젝트와 스크립트의 관계 게임 오브젝트에는 한 개 이상의 컴포넌트가 존재한다. 컴포넌트는 게임 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소로 모든 게임 오브젝트의 작동과 관련된 부품이다. 만약 게임 오브젝트에 스크립트를 추가했다면, 그 스크립트 역시 해당 오브젝트의 컴포넌트가 된다. 이때의 스크립트는 현재 오브젝트 자체를 참조하고 있기 때문에 기본 속성 데이터를 바로 접근할 수 있다. Class A void Start() { Debug.Log(gameObject.name); // 현재 오브젝트의 이름을 .. 더보기 이전 1 2 3 4 5 다음