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[내배캠] 본 캠프 개발 학습/매일매일 쓰는 TIL

12월 4일 수요일 본 캠프 개발 일지

 

📌

 

학습 내용 


1. 작업 내용 
2. 기술면접 공부  


1. 작업 내용

최적화 및 코드 개선을 위해 또 한번 스크립트를 갈아 엎었다. 

✅ 스포너에서 몬스터 풀링 시스템 > 생성 및 파괴 1회 동작으로 변경
 
무조건 풀링이 좋다고 생각해서 풀링 시스템을 썼지만 던전식 시스템이라서 계속 스폰해줄 필요가 없기 때문에 풀링을 버렸다. 풀링 시스템을 쓸 때도 명확한 이유가 있어야 한다. 

✅ 룸 트리거에서 몬스터 스폰 함수 실행 > 던전 매니저에서 스폰 함수 실행

몬스터를 생성하는 스폰 함수를 룸 트리거에서 실행했지만, 룸 트리거가 모든 스포너 데이터를 가지고 있는 구조가 이상했다. 그래서 룸 트리거에서 트리거가 발동하면 던전 매니저에서 스폰 함수를 실행하는 함수를 작동하도록 했다. 

 

✅ 룸 클리어 

 던전 매니저에서 룸 몬스터 카운트 변수를 가지고 있고, 이 변수를 스포너에서 계산해준다. 이 변수는 다시 몬스터가 죽을 때 계속 마이너스가 되고 룸 몬스터 카운트가 0이 되면 해당 룸이 클리어가 됐다는 정보를 전달하게 했다. 
 어차피 몬스터가 아예 destroy 되기 때문에 던전 클리어는 몬스터 카운트가 0이 되고 더 이상 남은 스포너가 없을 때 클리어가 되도록 했다. 

2. 기술 면접 공부

 오늘부터 딱 두 개씩 공부해볼 예정이다. 주말에는 5개! 

  객체란 무엇인가요? 클래스와 어떤 연관이 있나요?

 
 객체는 데이터를 구조화하고 해당 데이터에 적용할 수 있는 동작을 포함하는 독립적인 단위이다. 클래스는 객체를 정의하기 위한 설계도라고 생각하면 된다. 클래스 안에는 객체의 속성과 메서드가 정의되어 있고, 이 속성과 메서드로 빚어낸 인스턴스가 객체가 된다. 비유로 설명하자면 클래스는 붕어빵틀이 되고, 객체는 붕어빵이 되는 것이다. 

-  객체 지향 프로그래밍 특강 1회 참고

 

✅ 생성자에 대해 간단하게 설명해주세요.

 

 클래스에서 객체가 생성될 때 호출되는 메서드이다. 주로 객체를 초기화하거나, 객체 생성 시 필요한 작업을 수행하기 위해 사용된다. 생성자의 이름은 클래스의 이름과 같으며, 반환 타입이 없다.