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학습 내용
1. 작업 내용
2. 기술면접 공부
1. 작업 내용
또 X 100 갈아엎었다. 진짜 스포너랑 던전 하루종일 붙잡고 있었더니 정신이 붕괴 되...
✅ 룸 콜라이더 기능 추가
던전 내 스테이지마다 콜라이더가 존재하며 이 콜라이더는 해당 스테이지를 클리어 해야 사라진다. 그래서 이 콜라이더를 어떻게 관리하냐..? 에 정말 많은 시련과 3시간의 시간을 써버렸는데 결론적으로 던전 매니저에서 관리하기로 했다. 트리거에 가지고 있으려고 생각해보니까 트리거 자식 오브젝트로 넣어줘야 되는데 이걸 또 짝 맞춰서 넣어주려고 하니까 너무 이상해질 것 같았다. 그렇다고 동적 생성 하자니까 룸 데이터를 따로 만들어야 할 판이라 .. 최적화를 포기했다.
✅ UI
메인 UI와 팝업 UI를 나눠서 관리하기로 했다. 알고 보니 메인 UI, 그러니까 게임 시작 후 계속 화면에 있어야 하는 UI는 HUD라고 분류된다고 한다. (헤드업 디스플레이(Head Up Display)의 약자라고 한다.) HUD는 UIManager를 사용할 필요가 없고, 최초에 생성만 해주면 된다. 그리고 이 UI들은 HUD 스크립트에서 초기화 해주고 프리펩 역시 HUD 오브젝트 하위에 넣어서 그룹으로 관리해준다. 이때, 조이스틱 프리펩은 별도로 분리하되 HUD 스크립트에서 함께 초기화 해주면 된다고 한다. 확실하지 않으니까 HUD 관리에 대해 조금 더 알아봐야 할 듯 하다.
그 외 자잘한 수정들을 거쳤다. 이제 스포너랑 던전 스크립트는 1차적 픽스 상태라 몬스터 쪽과 연동해서 바로 사용하면 될 것 같다. 그리고 몬스터 프리펩만 가져오는 게 아니라 스크립트도 함께 가져와야 됨!
+ room 이라는 단어가 너무... 별로라서 스테이지로 다 분리하고 싶다.
2. 기술면접 공부
✅ 접근제한자란 무엇이며, 각각 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요.
클래스, 메서드, 필드(변수), 속성(Property) 등 멤버가 다른 코드에 의해 접근될 수 있는 범위를 정의하는 키워드이다.
public : 어디에서나 접근 가능. (인스턴스를 생성했을 때)
private : 같은 클래스 내부에서만 접근 가능.
protected : 같은 클래스와 파생 클래스(자식 클래스)에서만 접근 가능.
✅ static 한정자에 대해 설명해주세요.
static은 클래스, 필드, 메서드, 속성 등에 붙여 인스턴스(객체)를 생성하지 않고도 직접 사용할 수 있도록 하는 한정자이다.
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