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블로그 가독성이 너무 떨어지는 것 같아서 전체적으로 갈아엎었다. 나중에 봐도 무슨 내용인지 알 수 있도록 최소 1시간 이상은 꼭 TIL을 꼼꼼히 작성해야겠다는 다짐도 같이 했다. 카테고리까지 딱딱 정리해두니 마음이 편-안.
어제와 동일하게 유니티 개발 입문 강의를 계속 학습하고 있다.
학습 내용
1.Input System
Input system
✅ Input system?
Unity가 제공하는 최신 입력 처리 패키지. 키값 설정을 통해 캐릭터를 이동하는 기능을 제공한다. 입력을 프레임마다 확인하는 폴링 방식이 아니라, 이벤트 기반으로 입력을 처리한다. 특정 키가 눌렸을 때 자동으로 이벤트를 발생시키는 원리! 구형식인 'Input Manager'보다 확장성이 좋고 멀티플레이어에 용이하다. 특히 키를 변경하는 리바인딩(키셋팅 변경)이 쉽다.
10/7 TIL
InputManagerUnity에서 사용자의 입력(키보드, 마우스, 게임패드 등)을 처리하는 시스템즉, 캐릭터 이동!축(Axis) 입력 관리: Input.GetAxis나 Input.GetAxisRaw를 통해 조이스틱, 마우스 또는 키보드의 축 움직
note8918.tistory.com
✅사용 방법
[1] 패키지를 설치한다.
window - Package Manager - Package: Unity Registry - 'Input system' 검색 - install
[2] Input 폴더 - input action 생성한다.
[3] input action 설정한다.
Control Scheme | 어떤 플랫폼에서 특정 내용을 사용하는지 설정 (ex. PC, 모바일) |
Action Maps | 사용할 키를 Map의 이름으로 저장 (ex. 캐릭터, 몬스터) |
Actions | Map의 어떤 액션에 사용될 키 입력을 받을 것인지 설정 (ex. 이동, 공격) |
먼저 스키마를 추가하면 어떤 컨트롤러(키보드, 마우스)를 사용할지 선택할 수 있다. 그 다음 해당 스키마 내에서 맵을 정하면 액션을 추가할 수 있다. 액션에서 바인딩과 value를 설정한 후 오브젝트에 해당 input action을 넣어주면 적용이 끝난다.
📝
하나를 알면 새로운 하나가 + 되기 무한반복
Input action 을 사용하는 시점에서 컨트롤러 스크립트를 만드는 이유가 확장성 때문임을 어렴풋이 이해했지만,
제대로 정리할 필요가 있어보인다.
다만, 내일부터는 이해가 덜 돼도 강의 듣는 속도를 높여야 할 듯!
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