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[내배캠] 본 캠프 개발 학습/매일매일 쓰는 TIL

10월 8일 화요일 본 캠프 개발 일지 | Unity 개발 입문 강의

📌

 블로그 가독성이 너무 떨어지는 것 같아서 전체적으로 갈아엎었다. 나중에 봐도 무슨 내용인지 알 수 있도록 최소 1시간 이상은 꼭 TIL을 꼼꼼히 작성해야겠다는 다짐도 같이 했다. 카테고리까지 딱딱 정리해두니 마음이 편-안.


 어제와 동일하게 유니티 개발 입문 강의를 계속 학습하고 있다. 

학습 내용 

 

1.Input System

 

Input system 

 

Input system?

 

 Unity가 제공하는 최신 입력 처리 패키지. 키값 설정을 통해 캐릭터를 이동하는 기능을 제공한다. 입력을 프레임마다 확인하는 폴링 방식이 아니라, 이벤트 기반으로 입력을 처리한다. 특정 키가 눌렸을 때 자동으로 이벤트를 발생시키는 원리! 구형식인 'Input Manager'보다 확장성이 좋고 멀티플레이어에 용이하다. 특히 키를 변경하는 리바인딩(키셋팅 변경)이 쉽다. 

 

10/7 TIL

InputManagerUnity에서 사용자의 입력(키보드, 마우스, 게임패드 등)을 처리하는 시스템즉, 캐릭터 이동!축(Axis) 입력 관리: Input.GetAxis나 Input.GetAxisRaw를 통해 조이스틱, 마우스 또는 키보드의 축 움직

note8918.tistory.com

 

사용 방법

 

[1] 패키지를 설치한다. 
window - Package Manager - Package: Unity Registry - 'Input system' 검색 - install 

설치가 완료되면 remove로 바뀐다.

 

 

[2] Input 폴더 -  input action 생성한다.

[3]  input action 설정한다. 

Control Scheme 어떤 플랫폼에서 특정 내용을 사용하는지 설정 (ex. PC, 모바일)
Action Maps 사용할 키를 Map의 이름으로 저장 (ex. 캐릭터, 몬스터)
Actions Map의 어떤 액션에 사용될 키 입력을 받을 것인지 설정 (ex. 이동, 공격)


 먼저 스키마를 추가하면 어떤 컨트롤러(키보드, 마우스)를 사용할지 선택할 수 있다. 그 다음 해당 스키마 내에서 맵을 정하면 액션을 추가할 수 있다. 액션에서 바인딩과 value를 설정한 후 오브젝트에 해당 input action을 넣어주면 적용이 끝난다. 


📝 

하나를 알면 새로운 하나가 + 되기 무한반복 
Input action 을 사용하는 시점에서 컨트롤러 스크립트를 만드는 이유가 확장성 때문임을 어렴풋이 이해했지만,
제대로 정리할 필요가 있어보인다. 

다만, 내일부터는 이해가 덜 돼도 강의 듣는 속도를 높여야 할 듯!