[내배캠] 본 캠프 개발 학습/매일매일 쓰는 TIL 썸네일형 리스트형 11월 20일 수요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 딕셔너리(Dictionary) 1. 딕셔너리(Dictionary) ✅ Dictionary 데이터를 저장하는 자료 구조 중 하나로, 키-값(key-value) 쌍으로 데이터를 저장한다. 각 키는 고유하며, 이를 통해 값에 빠르게 접근할 수 있다. 프로그래밍 언어에서 딕셔너리는 흔히 해시 테이블(Hash Table)로 구현되며, 데이터 조회와 삽입이 매우 효율적이다. ✅ 주요 특징?키(Key)는 고유 : 딕셔너리에서 각 키는 고유해야 한다. 중복된 키는 허용되지 않다.값(Value)는 중복 가능 : 서로 다른 키가 동일한 값을 가질 수 있다. 빠른 데이터 조회 아 아.. 너무 힘들다. 더보기 11월 19일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 앵커2. 피벗 1. 앵커✅ 앵커? 앵커는 UI 요소가 부모 컨테이너 내에서 위치를 계산하는 기준점이다.부모의 RectTransform 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다.UI 요소가 부모의 크기 변화에 어떻게 반응할지를 결정한다. 2. 피벗✅ 피벗?피벗은 UI 요소 자체에서 중심을 정의하는 기준점이다.UI 요소의 회전(Rotation)과 크기 조정(Scaling)의 기준이 되는 지점이다.피벗은 요소의 로컬 좌표계(Local Space)를 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다. 더보기 11월 18일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌원래 제이슨으로 데이터를 파싱하는 방법을 정리하려고 했지만...... 내용이 너무 많아서 베이직반 꾸준실습으로 경로 변경!학습 내용 1. 코루틴 2. 추상클래스1. 코루틴 ✅ 코루틴은 비동기 작업을 처리하기 위해 사용된다. Unity의 코루틴은 동시에 여러 작업을 실행하는 데 사용된다. 예를 들어, 특정 작업이 끝날 때까지 기다리거나, 시간 지연(delay)을 추가하고 싶을 때 유용하다. 코루틴은 프레임 루프와 독립적으로 실행되며, IEnumerator를 통해 관리된다. 동기와 비동기의 개념은 "요리"에 비유되어 자주 설명되는데 동기는 싱글 작업으로, 비동기는 멀티 작업으로 실행된다고 이해하는 경우가 많다. (일단 내가 그랬다.) 하지만 유니티에서 비동기는 단일 쓰레드에서 비동기처럼 실행된다는.. 더보기 11월 15일 금요일 본 캠프 개발 일지 | 유니티 외부 데이터 파싱하기 (CSV) 📌 외부 데이터를 불러오는 방법을 간단하게 정리해보려고 한다. 학습 내용 1. .CSV로 불러오기 1. .CSV로 불러오기 가장 쉽고 간단한 방법이다. 검색창에 치면 바로 사용 가능한 툴이 나오지만 원리를 이해하기 위해 개념부터 찬찬히 살펴볼 것이다. ✅ CSV? CSV(Comma-Separated Values)는 텍스트 기반 포맷으로, 데이터가 쉼표로 구분된 간단한 문자열 형태로 저장된다. 해당 엑셀 파일을 CSV 형태로 저장해 메모장으로 열어보면, 열과 행이 ,와 Enter로 구분되는 것을 알 수 있다. ✅ Resources.Load 이 파일을 어떻게 유니티로 불러올 수 있을까? 먼저 유니티로 파싱했을 때 한글깨짐 이슈를 방지하기 위해 저장한 엑셀 파일을 메모장에 열고 인코딩을 .. 더보기 11월 14일 목요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 팀 빌딩을 진행하면서 시간을 많이 썼다. 그 후로도 게임 기획에 신경 쓴다고 개인 학습을 진행하지 못 했기 때문에 오늘의 TIL은 간단히 체크리스트만 쓰려고 한다. 추가로, 내일부터 다시 팀 프로젝트라 학습이 뜸해질 것 같다 😱 • 델리게이트 복습 후 해당 TIL 수정 • 꾸준실습 Q3 빠르게 진행 • 꾸준실습 4주차 진행 • 심화주차 수강 시작 개인적으로 전 클래스 특강을 다 들어보고 싶은데 언제 시간이 날지 모르겠다. 아무튼 내일은 빈 시간 없이 꽉 채워서 학습해야지. 반성 또 반성 🙏 더보기 11월 13일 수요일 본 캠프 개발 일지 | 오브젝트의 조작과 스크립트와의 연결 📌 숙련 주차 강의의 늪에서 벗어나 환기를 위해 특강 정리를 하고자 한다!학습 내용 1. 오브젝트와 스크립트의 관계2. 다른 오브젝트를 참조하는 방법 3. 관련한 유용한 지식 # 기초 1. 오브젝트와 스크립트의 관계 게임 오브젝트에는 한 개 이상의 컴포넌트가 존재한다. 컴포넌트는 게임 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소로 모든 게임 오브젝트의 작동과 관련된 부품이다. 만약 게임 오브젝트에 스크립트를 추가했다면, 그 스크립트 역시 해당 오브젝트의 컴포넌트가 된다. 이때의 스크립트는 현재 오브젝트 자체를 참조하고 있기 때문에 기본 속성 데이터를 바로 접근할 수 있다. Class A void Start() { Debug.Log(gameObject.name); // 현재 오브젝트의 이름을 .. 더보기 11월 12일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 트러블슈팅 2. 플레이어 상태 및 UI2. 인터페이스를 활용한 플레이어 데미지 처리 # 트러블슈팅 1. IsGround 실행 오류 코드를 분석하면서 다시 프로젝트를 만들어 작업하던 와중 오류가 발생했다. 무한점프를 막기 위해 땅에 닿았는지 체크하는 IsGround 함수에서 Ray가 땅을 감지하지 못하는 오류였다. 관련 내용은 아래 링크에서 Jump 구현을 참고하면 된다. 이번 오류를 고치면서 조금 더 자세히 이해하게 된 부분은 해당 게시글에서 추가 수정할 예정이다. (ray의 시작 위치가 앞뒤양옆 말고도 조금 위에서 시작되는 이유 등) 10월 24일 목요일 본 캠프 개발 일지 | 유니티 숙련 강의 (2)📌 3D 숙련 주차 강의 듣는 나: 이론 설명에 열심히 끄덕끄덕하면서 쉬.. 더보기 11월 11일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌 다양한 유니티 기능을 사용하는 숙련 주차 강의를 다시 한 번 복습하게 되었다. 클래스 구조보다 이론 및 기능과 코드 해석에 초점을 맞춘 TIL이 이어질 것 같다. 학습 내용 1. 물리 엔진과 ForceMode2. 플레이어 # 기초 2강 플레이어 만들기 - 이론 1. 물리 엔진과 ForceMode 게임 오브젝트에 물리적인 움직임을 줄 때 보통 Rigidbody 컴포넌트를 사용한다. ✅ Rigidbody? GameObject 가 물리 제어로 동작하게 하며, 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해준다. 게임 오브젝트에 Rigidbody 컴포넌트를 할당했다면, 스크립트에서 선언-초기화-호출의 단계를 거쳐서 사용할 수 있다. 간단하게 오브젝트를 왼쪽으로 움직이게 하는 코드를 작성해보자.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 다음