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[내배캠] 본 캠프 개발 학습/매일매일 쓰는 TIL

10월 22일 금요일 본 캠프 개발 일지 | NULL 참조 팀 프로젝트 (End) 📝   6일 간의 팀 프로젝트가 종료됐다. 짧다면 짧았고, 길다면 너무 길었던, 일주일 동안 정신 없이 몰입해서 만든 결과물!  아쉬운 부분도 많지만 다양한 시도를 할 수 있어서 좋았다.  제출 직전까지 붙잡고 있었던 사실 자체가 이 프로젝트에 애정이 깊었다는 게 아닐까?  처음에는 이 길이 정말 맞는지 불안했지만 작업물이 쌓일수록 반드시 해내야겠다는 마음이 든다.  무섭다고 도망치지 말고, 끝까지 포기하지 말자 ⟡.·ᐠ(ᯣᜋᯣ)ᐟ∗*゚ 더보기
10월 18일 금요일 본 캠프 개발 일지 | NULL 참조 팀 프로젝트 (3) 📌벌써 주말이 돌아왔다. 어제 졸다가 못 쓴 TIL이 너무너무 아쉬워지는 10시 34분. 여전히 팀 작업 중이고 다들 주말까지 계속 작업 하실 정도로 열정 넘친다. (열정도 열정이지만 사실 처음 프로젝트 틀을 너무 크게 잡은 게 문제임.) 물론 나도 주말까지 쭉 해야 되기 때문에 오늘도 작업한 내용이랑 지식 +, 더해서 해야 할 작업까지 정리해야겠다.  학습 내용  1. 작업 내용2. 오늘의 지식 + 3. 해야 할 작업 1. 작업 내용✅스테이지1/2 맵 디자인  ✅스테이지 1 맵 제작  ✅ isGround 함수 고려해 Ground/Wall 분리해 콜라이더 생성 ✅ 장애물, 아이템 오브젝트 생성 ✅ 플레이어 4개 프리팹 제작 완료    2. 오늘의 지식  + ✅메인 카메라의 z 좌표는 -1 또는 음수여야.. 더보기
10월 16일 수요일 본 캠프 개발 일지 | NULL 참조 팀 프로젝트 (2) 📌본격적인 작업에 들어가니까 시간이 빠듯하다. 당분간 체크리스트 정도만 적어둘 예정. 학습 내용  1. 작업 내용2. 오늘의 지식 + 1. 작업 내용✅ 무한점프 방지 로직 수정 ✅ 픽셀 깨짐 현상 수정 ✅ 더블 점프 구현✅ 애니메이터 전환 수정 ✅ 플레이어 변수 추가 및 캡슐화 ✅ 맵 찍기 (테스트)2. 오늘의 지식 + ✅ Sprite - Fiter Mode 기능 ✅ EventSystem 기능과 생성 방법 ✅ OnCollisionEnter2D 함수 더보기
10월 15일 화요일 본 캠프 개발 일지 | NULL 참조 팀 프로젝트 📌 드디어! 팀 프로젝트가 시작됐다.  프로젝트 작업 하느라 진이 다 빠져서 발제 내용이랑 한 작업만 간단히 정리해야겠다. 학습 내용  1. 팀 프로젝트 발제 2. 캐릭터 점프 구현 1. 팀 프로젝트 발제     이번 팀 프로젝트 주제는 똥 피하기, 닷지, 벽돌 깨기 중 하나를 골라 제작하는 것이다. 우리는 똥 피하기(하지만 절대 오브젝트로 똥이 들어가면 안되는) 게임으로 결정했다! 팀원분들께는 다 괜찮다고 했지만 제일 쉬운 거 선택돼서 너무 좋았다 ^^. 새로운 것도 익숙한 게임에서 도전해야 더 잘 되는 법. 르탄이 비 피하기 게임을 한번 만들어봐서 필수 기능 구현은 빨리 될 듯.   열심히 스토리(컨셉)이랑 아이디어도 정리했다. 다들 의견도 잘 내주시고 적극적이라 좋았다!  나도 열심히 말 해보긴 .. 더보기
10월 14일 월요일 본 캠프 개발 일지 | 개인 프로젝트 작업 📌 개인 프로젝트에 집중하느라 TIL을 계속 미뤘다. 작업한 기간은 금, 토, 일 3일이었고 10~11시간 정도 걸린 것 같다. 먼저 내가 스스로 작성한 코드부터 정리하고 해설 영상 TIL을 이어서 작성할 예정이다.   학습 내용  1. 개인 프로젝트 발제 2. 캐릭터 이동 (with 애니메이션)3. 캐릭터 선택 시스템 1. 개인 프로젝트 발제     2D 맵에서 캐릭터가 움직이는 등의 기능을 구현하는 게 목표였다. 시간상 강의를 10강까지만 들었어서 W/A/S/D로 움직이는 기능 말고는 보자마자 막막했다. 네? 이게 입문이라고요? 싶었음. 그래서 필수 기능은 거의 완성했지만 도전 기능은 하나도 하지 못 했다.  구현했던 필수 기능 중 어려웠던 기능을 목차로 가져왔다. 파트 별로 고민했던 부분과 핵심 .. 더보기
10월 10일 목요일 본 캠프 개발 일지 | Unity 개발 입문 강의 📌 유니티 개발 입문 강의를 10강까지 수강했다. 개념이나 원리는 어느 정도 이해했지만 스크립트에 응용할 땐 머리가 멍해진다. 특히 쿼터니언~ 진짜 모르겠다. 쿼터니언은 한번 더 공부하고, 오늘은 새롭게 알게 된 부분만 정리해야겠다. 학습 내용  1. 프리팹(Prefab)2. 열거형(Enum)1. 프리팹(Prefab)으로 공격 시스템 구현하기  ✅ 프리팹(Prefab)   사전 캠프 때부터 나왔던 필수 개념! 게임오브젝트를 에셋으로 만들어서 사용할 수 있다. 총에서 총알이 계속해서 나가는 게임이라면, 똑같은 총알을 nn개 만들 필요 없이 한 개의 총알을 프리팹으로 만들어서 사용하면 깔끔! 일관성을 유지하기 때문에 색상 변경 등도 한 번에 가능하다.  ✅ Instantiate 함수로 프리팹을 불러오자!.. 더보기
10월 8일 화요일 본 캠프 개발 일지 | Unity 개발 입문 강의 📌 블로그 가독성이 너무 떨어지는 것 같아서 전체적으로 갈아엎었다. 나중에 봐도 무슨 내용인지 알 수 있도록 최소 1시간 이상은 꼭 TIL을 꼼꼼히 작성해야겠다는 다짐도 같이 했다. 카테고리까지 딱딱 정리해두니 마음이 편-안. 어제와 동일하게 유니티 개발 입문 강의를 계속 학습하고 있다.  학습 내용   1.Input System Input system   ✅ Input system?  Unity가 제공하는 최신 입력 처리 패키지. 키값 설정을 통해 캐릭터를 이동하는 기능을 제공한다. 입력을 프레임마다 확인하는 폴링 방식이 아니라, 이벤트 기반으로 입력을 처리한다. 특정 키가 눌렸을 때 자동으로 이벤트를 발생시키는 원리! 구형식인 'Input Manager'보다 확장성이 좋고 멀티플레이어에 용이하다. .. 더보기
10월 7일 월요일 본 캠프 개발 일지 | Unity 개발 입문 강의 InputManagerUnity에서 사용자의 입력(키보드, 마우스, 게임패드 등)을 처리하는 시스템즉, 캐릭터 이동!축(Axis) 입력 관리: Input.GetAxis나 Input.GetAxisRaw를 통해 조이스틱, 마우스 또는 키보드의 축 움직임을 감지한다. 기본적으로 "Horizontal"과 "Vertical" 축이 설정되어 있으며, 이를 사용해 캐릭터 이동 같은 기능을 쉽게 구현할 수 있다. 이때 Raw는 움직임을 조금 더 깔끔하게 만들어줌. 더보기