분류 전체보기 썸네일형 리스트형 12월 23일 월요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 퀘스트 기능의 첫단계를 밟았다. 일단 머릿속으로 구상은 마쳤는데 이걸 내가 코드로 뚝딱뚝딱 써내면 천재겠지? 바로 오류 떠서 내일 일어나자마자 팀원 콜 할 생각이다. ^^. 더보기 12월 22일 일요일 본 캠프 개발 일지 얕은 복사와 깊은 복사의 차이점은 무엇인가요? 얕은 복사는 객체의 참조를 복사하는 것이다. 얕은 복사로 복사된 객체는 원본 객체와 일부 데이터(참조 형식 데이터)를 공유한다. 깊은 복사는 객체의 데이터를 새로운 메모리에 복사하는 것이다. 값 형식뿐만 아니라 참조 형식 데이터도 새로운 복사복을 만들기 때문에 원본과 복사본이 독립적인 상태가 된다. 쉬운 설명 : 우리가 데이터를 만들기 위해서는 데이터를 저장할 주소가 필요하다. 만약 A = 6 이라는 데이터가 있다고 했을 때, A는 6이라는 데이터가 들어간 주소값이 된다. 여기서 얕은 복사는 객체를 복사해서 똑같은 A라는 주소값을 사용하게 되는 것이고(같은 집 공유, 그래서 하나를 변경하면 서로 영향 주고 받음), 깊은 복사는 A-1라는 새로운 주소값을 만들.. 더보기 12월 19일 목요일 본 캠프 개발 일지 요즘 UI 작업에 집중하고 있다. 스크롤뷰 기능을 사용해 여러 스크롤 UI를 만들거나 포토샵을 통해 디자인 작업을 거치고 있는 중이다. 스크롤 사각 영역 - Unity 매뉴얼공간을 많이 차지하는 콘텐츠를 작은 영역에 표시해야 할 때 스크롤 사각 영역을 활용할 수 있습니다. 스크롤 사각 영역(Scroll Rect)은 콘텐츠를 스크롤하는 기능을 제공합니다.docs.unity3d.com스크롤뷰는 생각보다 다루기 엄청 쉬운데, 보여줄 오브젝트들을 컨텍트 아래 자식 오브젝트로 생성해주는 게 핵심적이다. 더불어 중요한 점! 만약 버튼이 눌리지 않으면 오브젝트 순서를 중요하게 보자. 더보기 12월 17일 화요일 본 캠프 개발 일지 컨디션 이슈 때문에 오늘도 그냥 하루 절반을 날려버렸지만! 그래도 한 일을 끄적여 보겠다. 1) 터레인 작업 : 드디어 터레인 다루는 방법을 완전히 알아냈다. 또한 터레인에 이미 콜라이더가 있기 때문에 도로, 사이드 블록의 박스 콜라이더는 지워줬다. 2) 타운 맵 콜라이더 : 각 건물마다 크기에 맞는 박스 콜라이더를 달아서 입구를 막았다. 내일은 이 건물에 가까이 갔을 때 UI를 띄울 수 있도록 할 예정이다. 3) 던전 버튼 : 모든 던전이 나오고 버튼을 클릭하면 해당 던전 씬으로 이동하는 버튼을 HUD에 추가하였다. 데이터를 파싱하는 게 아니라 직접 던전 번호를 코드로 넣은 함수를 각 버튼에 연결해줬는데, 무언가 별로인 느낌이라 리펙토링 하고 싶다. 내일은 UI에 시간 전부 쏟을 예정! 아.. 더보기 12월 16일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 작업 내용2. 기술면접 공부 1. 작업 내용 놀랍게도 하루종일 포토샵만 했다 ^-^ 튜터님께 확인 받은 결과 리소스 크기를 최대한 줄여서 써야된다는 걸 알게 되었고 결론적으로 싹 엎고 그냥 무료 에셋이나 쓰기로 했다. 디자인충이라서 웬만해선 만족이 안 되는데 시원하게 포기해버리니까 마음이 편-안하다. 내일부터 개발충이 되어야지..! 2. 기술면접 공부 얕은 복사와 깊은 복사의 차이점은 무엇인가요? 박싱과 언박싱이 일어나는 과정을 메모리 관점에서 설명해주세요.클래스를 다른 클래스로 상속하기 위한 방법은 무엇인가요? 아 감기 때문에 진짜 미칠 것 같다 일찍 자고 내일 써야지 더보기 12월 12일 목요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 기술면접 피드백한줄평 : 대체적으로 설명을 잘 했지만 핵심 키워드 위주로 말하는 연습을 더 하는 게 좋을 것 같다. 세부사항 : 오버라이딩의 경우 버츄얼까지 말할 필요 없이 부모 - 자식 관계에서 메서드를 재정의하는 방식으로 설명하면 되고, 메모리 저장 방식 중 힙의 경우 객체 생성이 아니라 동적 할당으로 설명해야 한다. 또한 클래스와 구조체의 차이를 공부할 필요가 있다. (공부했었는데 질문을 잘못 이해하고 대답을 못 해버렸다.) 더보기 12월 11일 수요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 기술면접 공부 그냥 아는대로 쭉 적어보기. 객체란 무엇인가요? 클래스와 어떤 연관이 있나요? 객체는 클래스를 통해 생성한 인스턴스이다. 객체 안에는 기능과 속성이 존재하고 이 기능과 속성은 클래스 내부에서 메서드랑 변수로 정의되고 있다. 쉽게 말해서 클래스는 설계도라고 할 수 있고 객체는 이 설계도를 통해 만든 실체화 된 물체라고 볼 수 있다 .생성자에 대해 간단하게 설명해주세요. 객체를 초기화 할 때 호출되는 메서드이다. 메서드명이 클래스명과 같고 반환 타입이 없다는 게 특징이다. 이 생성자 메서드는 new 키워드를 통해 실제로 생성이 된다. 접근제한자란 무엇이며, 각각 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요. 타입(클래스)과 타입 멤버(변수)를 선언할 때 외부로부터 접근할 .. 더보기 12월 10일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 기술면접 공부 1. 기술면접 공부✅ 콜백이란 무엇인가요? 콜백을 사용해본 경험이 있을까요? 콜백은 특정 작업이 완료되었거나 특정 조건이 만족되었을 때 실행되는 함수나 메서드이다. 프로그램의 흐름을 유연하게 처리하고, 비동기 작업을 처리하는 데 자주 사용된다. ✅ 델리게이트(delegate; 대리자)란 무엇인가요? 델리게이트는 함수를 가리키는 참조 타입이다. 한마디로 C#에서 함수를 변수처럼 다룰 수 있도록 해주는 기능이다. 이를 통해 특정 함수 호출을 캡슐화하거나 동적으로 실행할 수 있다. ✅ C#의 event란 무엇인가요? Event는 델리게이트의 특별한 형태로, 발생 시 구독된 메서드를 실행하는 구조이다. 일반적으로 발생 가능한 이벤트와 이벤트에 응답하는 핸들러로 구성된.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 ··· 11 다음