분류 전체보기 썸네일형 리스트형 11월 27일 수요일 본 캠프 개발 일지 지금 던전 - 스포너를 작업하고 있는데 모든 걸 데이터화 해서 쓰려니까 너무 어렵다. 미연시 다이어그램의 악몽이 다시 재생되고 있다. 구조는 던전 데이터에 던전에 생성되어야 할 스포너를 가지고 있고, 던전에 입장하면 해당 던전의 ID를 찾아서 그 데이터에 있는 스포너 ID에 맞는 스포너 데이터를 다시 참조해야 하는 형식이다. 그래서 던전 입장 시 생성되는 스포너 프리펩에 있는 스크립트에 스포너 데이터를 전송해주고 스포너가 그 데이터를 받아서 바로 딱 전송해주면 되는데~... 데이터를 넣는 방식이 머리로는 이해가 되는데, 코드로가 안된다. 오늘 컨디션 최악 + 머리를 너무 써서 그런 걸지도?! 일찍 일어나서 커피 마시고 다시 해볼 예정. 스포너 데이터를 초기화 해주는 쪽에 매개변수를 넘겨줘서 생성해주면 .. 더보기 11월 26일 화요일 본 캠프 개발 일지 | 직렬화 📌오늘 들은 특강은 스탠다드반의 직렬화! 학습 내용 1. 직렬화2. 역직렬화 1. 직렬화 ✅ 직렬화? 직렬화는 객체나 데이터를 이진(Binary) 형식이나 텍스트 형식으로 변환하여 파일, 메모리, 네트워크 등 다양한 매체에 저장하거나 전송할 수 있도록 만드는 과정입니다. ✅ 특징 저장: 메모리에만 존재하는 객체는 애플리케이션이 종료되면 사라진다. 직렬화를 통해 객체를 영구적으로 저장할 수 있다(예: JSON 파일, XML 파일, 데이터베이스).전송: 네트워크를 통해 데이터를 전송하려면 객체를 스트림 데이터로 변환해야 한다.호환성: 서로 다른 시스템 간의 데이터를 읽고 쓰기 위해 표준화된 형식(JSON, XML)을 사용할 수 있다2. 역직렬화 ✅ 역직렬화? 역직렬화는 직렬화된 데이터를 다시 객체로.. 더보기 11월 25일 월요일 본 캠프 개발 일지 | 프레임워크 📌 학습 내용 1. 게임 매니저 관리 방식 1. 게임 매니저 관리 방식 ✅ 개별 싱글톤 방식 각 매니저를 하나의 싱글톤 클래스로 구현한다. 모든 매니저는 싱글톤 기반 클래스를 상속받아 특정 기능을 상속 및 재정의한다. 특징개별 매니저는 독립적으로 작동하며, 서로 간섭하지 않는다.특정 매니저의 생명주기를 별도로 관리할 수 있다.✅ 중재자 패턴 방식 각 매니저는 인터페이스를 구현하여 초기화 및 주요 기능만 정의한다. 모든 매니저는 게임 매니저를 통해 생성 및 초기화되며, 게임 매니저가 매니저들의 중심 허브 역할을 한다. 특징매니저들의 생명주기는 게임 매니저가 관리한다.모든 매니저가 동일한 초기화 절차를 따른다.✅ 차이점 [1] 속도개별 싱글톤 방식싱글톤 인스턴스 생성 및 접근 과정에서 추가적인 .. 더보기 11월 22일 금요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 심화 주차 프로젝트가 끝났다! 우여곡절 끝에 아주 만족스러운 작품이 나왔는데, 캐릭터에 따라서 이미지가 변경되는 부분은 따로 리펙토링 하면서 공부를 해봐야 할 것 같다. 그것 말고는 코드를 거의 이해했으나 아직 완벽한 코드라고는 말하지 못 하겠다. 특히 If 문으로 계속 다이얼로그를 돌려주고 있어서 이것도 더 좋은 개선 방향이 있는지 알아내고 싶다. 이번 주차 프로젝트는 데이터 핸들링이 핵심인데 튜터님께서 꼭 엑셀로 데이터 역기획서 만들어서 진행해 봐야겠다. 오늘은 쉬어가는 날이라 푹 쉬고 주말에 심화 주차랑 특강 정리를 해보고 싶다. 특히 베이직반 특강! 일요일에 몰아서 들어야지 ㅎㅎ. 더보기 11월 21일 목요일 본 캠프 개발 일지 트러블 슈팅 막상 정리하려니까 항상 생각이 안 난다. 모든 게 이슈고, 모든 게 문제였어서... 그나마 제일 최근까지 붙잡고 있었던 옵션 UI 팝업과 데이터인 것 같은데, 이 부분을 제대로 정리해봐야 할 것 같다. 파라미를 켜서 분기점에서 다음 데이터를 받아오게 했는데 씬이 바로 넘어가서 결국에는 파라미로 다음 데이터를 다 받기! 더보기 11월 20일 수요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 딕셔너리(Dictionary) 1. 딕셔너리(Dictionary) ✅ Dictionary 데이터를 저장하는 자료 구조 중 하나로, 키-값(key-value) 쌍으로 데이터를 저장한다. 각 키는 고유하며, 이를 통해 값에 빠르게 접근할 수 있다. 프로그래밍 언어에서 딕셔너리는 흔히 해시 테이블(Hash Table)로 구현되며, 데이터 조회와 삽입이 매우 효율적이다. ✅ 주요 특징?키(Key)는 고유 : 딕셔너리에서 각 키는 고유해야 한다. 중복된 키는 허용되지 않다.값(Value)는 중복 가능 : 서로 다른 키가 동일한 값을 가질 수 있다. 빠른 데이터 조회 아 아.. 너무 힘들다. 더보기 11월 19일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 앵커2. 피벗 1. 앵커✅ 앵커? 앵커는 UI 요소가 부모 컨테이너 내에서 위치를 계산하는 기준점이다.부모의 RectTransform 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다.UI 요소가 부모의 크기 변화에 어떻게 반응할지를 결정한다. 2. 피벗✅ 피벗?피벗은 UI 요소 자체에서 중심을 정의하는 기준점이다.UI 요소의 회전(Rotation)과 크기 조정(Scaling)의 기준이 되는 지점이다.피벗은 요소의 로컬 좌표계(Local Space)를 기준으로 (0, 0)에서 (1, 1) 사이의 값으로 설정된다. 더보기 11월 18일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌원래 제이슨으로 데이터를 파싱하는 방법을 정리하려고 했지만...... 내용이 너무 많아서 베이직반 꾸준실습으로 경로 변경!학습 내용 1. 코루틴 2. 추상클래스1. 코루틴 ✅ 코루틴은 비동기 작업을 처리하기 위해 사용된다. Unity의 코루틴은 동시에 여러 작업을 실행하는 데 사용된다. 예를 들어, 특정 작업이 끝날 때까지 기다리거나, 시간 지연(delay)을 추가하고 싶을 때 유용하다. 코루틴은 프레임 루프와 독립적으로 실행되며, IEnumerator를 통해 관리된다. 동기와 비동기의 개념은 "요리"에 비유되어 자주 설명되는데 동기는 싱글 작업으로, 비동기는 멀티 작업으로 실행된다고 이해하는 경우가 많다. (일단 내가 그랬다.) 하지만 유니티에서 비동기는 단일 쓰레드에서 비동기처럼 실행된다는.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 11 다음