분류 전체보기 썸네일형 리스트형 11월 15일 금요일 본 캠프 개발 일지 | 유니티 외부 데이터 파싱하기 (CSV) 📌 외부 데이터를 불러오는 방법을 간단하게 정리해보려고 한다. 학습 내용 1. .CSV로 불러오기 1. .CSV로 불러오기 가장 쉽고 간단한 방법이다. 검색창에 치면 바로 사용 가능한 툴이 나오지만 원리를 이해하기 위해 개념부터 찬찬히 살펴볼 것이다. ✅ CSV? CSV(Comma-Separated Values)는 텍스트 기반 포맷으로, 데이터가 쉼표로 구분된 간단한 문자열 형태로 저장된다. 해당 엑셀 파일을 CSV 형태로 저장해 메모장으로 열어보면, 열과 행이 ,와 Enter로 구분되는 것을 알 수 있다. ✅ Resources.Load 이 파일을 어떻게 유니티로 불러올 수 있을까? 먼저 유니티로 파싱했을 때 한글깨짐 이슈를 방지하기 위해 저장한 엑셀 파일을 메모장에 열고 인코딩을 .. 더보기 11월 14일 목요일 본 캠프 개발 일지 오늘은 팀 빌딩을 진행하면서 시간을 많이 썼다. 그 후로도 게임 기획에 신경 쓴다고 개인 학습을 진행하지 못 했기 때문에 오늘의 TIL은 간단히 체크리스트만 쓰려고 한다. 추가로, 내일부터 다시 팀 프로젝트라 학습이 뜸해질 것 같다 😱 • 델리게이트 복습 후 해당 TIL 수정 • 꾸준실습 Q3 빠르게 진행 • 꾸준실습 4주차 진행 • 심화주차 수강 시작 개인적으로 전 클래스 특강을 다 들어보고 싶은데 언제 시간이 날지 모르겠다. 아무튼 내일은 빈 시간 없이 꽉 채워서 학습해야지. 반성 또 반성 🙏 더보기 11월 13일 수요일 본 캠프 개발 일지 | 오브젝트의 조작과 스크립트와의 연결 📌 숙련 주차 강의의 늪에서 벗어나 환기를 위해 특강 정리를 하고자 한다!학습 내용 1. 오브젝트와 스크립트의 관계2. 다른 오브젝트를 참조하는 방법 3. 관련한 유용한 지식 # 기초 1. 오브젝트와 스크립트의 관계 게임 오브젝트에는 한 개 이상의 컴포넌트가 존재한다. 컴포넌트는 게임 오브젝트와 동작에 관한 기본 구성 요소로 모든 게임 오브젝트의 작동과 관련된 부품이다. 만약 게임 오브젝트에 스크립트를 추가했다면, 그 스크립트 역시 해당 오브젝트의 컴포넌트가 된다. 이때의 스크립트는 현재 오브젝트 자체를 참조하고 있기 때문에 기본 속성 데이터를 바로 접근할 수 있다. Class A void Start() { Debug.Log(gameObject.name); // 현재 오브젝트의 이름을 .. 더보기 11월 12일 화요일 본 캠프 개발 일지 📌 학습 내용 1. 트러블슈팅 2. 플레이어 상태 및 UI2. 인터페이스를 활용한 플레이어 데미지 처리 # 트러블슈팅 1. IsGround 실행 오류 코드를 분석하면서 다시 프로젝트를 만들어 작업하던 와중 오류가 발생했다. 무한점프를 막기 위해 땅에 닿았는지 체크하는 IsGround 함수에서 Ray가 땅을 감지하지 못하는 오류였다. 관련 내용은 아래 링크에서 Jump 구현을 참고하면 된다. 이번 오류를 고치면서 조금 더 자세히 이해하게 된 부분은 해당 게시글에서 추가 수정할 예정이다. (ray의 시작 위치가 앞뒤양옆 말고도 조금 위에서 시작되는 이유 등) 10월 24일 목요일 본 캠프 개발 일지 | 유니티 숙련 강의 (2)📌 3D 숙련 주차 강의 듣는 나: 이론 설명에 열심히 끄덕끄덕하면서 쉬.. 더보기 11월 11일 월요일 본 캠프 개발 일지 📌 다양한 유니티 기능을 사용하는 숙련 주차 강의를 다시 한 번 복습하게 되었다. 클래스 구조보다 이론 및 기능과 코드 해석에 초점을 맞춘 TIL이 이어질 것 같다. 학습 내용 1. 물리 엔진과 ForceMode2. 플레이어 # 기초 2강 플레이어 만들기 - 이론 1. 물리 엔진과 ForceMode 게임 오브젝트에 물리적인 움직임을 줄 때 보통 Rigidbody 컴포넌트를 사용한다. ✅ Rigidbody? GameObject 가 물리 제어로 동작하게 하며, 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해준다. 게임 오브젝트에 Rigidbody 컴포넌트를 할당했다면, 스크립트에서 선언-초기화-호출의 단계를 거쳐서 사용할 수 있다. 간단하게 오브젝트를 왼쪽으로 움직이게 하는 코드를 작성해보자.. 더보기 11월 9일 토요일 본 캠프 개발 일지 | 베이지반 특강 1회차 📌 베이직반 C# 체크리스트 특강 내용을 정리하려고 한다. 학습 내용 1. 변수2. 연산3. 배열과 리스트 4. 조건문5. 반복문 1. 변수 변수는 값을 저장하는 상자로, 이 값은 변경될 수 있다. ✅ 위치에 따른 변수 구분 전역변수 : 필드 내에서 선언하며 클래스 내에서 자유롭게 사용할 수 있다. 지역변수 : 함수 내에서만 사용할 수 있다. 2. 연산 ✅ 사칙 연산에서 int형 나누기를 할 때 나머지는 버려진다. int a = 5;int b = 2;int result = a / b; // 결과: 2✅ 만약 나머지를 알고 싶다면?int remainder = a % b; // 나머지: 1 수학적 기호와 다르기 때문에 /, % 구분을 유의해야 한다. ✅ 조건문 연산 bool isNewUser =.. 더보기 11월 8일 금요일 본 캠프 개발 일지 | 델리게이트 특강 📌 가볍게 정리해두고 주말에 복습하면서 더 채울 예정이다. 학습 내용 1. 델리게이트 1. 델리게이트 ✅ 델리게이트 델리게이트는 객체가 아닌 메서드를 참조하는 타입으로, C#의 경우 메서드 포인터라고 생각할 수 있다. 델리게이트를 사용하면 특정 메서드의 호출을 다른 코드에 전달하거나 대리하여 수행하는 게 가능하다. 즉, 메서드를 전달해주는 대리자! 쉽게 비서라고 생각할 수 있다. ✅ 사용방법 public delegate int MathOperation(int x, int y); 먼저 delegate 키워드를 사용해 직접 선언해야 한다. 한 델리게이트에 여러 메서드를 추가할 수 있으며, 이 경우 등록된 메서드가 순서대로 호출된다.public class Program{ public static.. 더보기 11월 7일 목요일 본 캠프 개발 일지 | 결국 못 정했조 팀 프로젝트 (end) 📌 숙련 주차 팀 프로젝트가 마무리 되었다. 필수 기능은 전부 구현했고, 선택 기능의 일부를 구현하는 것에 성공했다. 학습 내용 1. 몬스터 AI 2. 피드백 1. 몬스터AI ✅ UML 프로젝트를 할 때마다 상속/참조 관계나 클래스를 받아오는 처리가 헷갈렸는데 이번에 객체지향으로 프로그래밍 하면서 많이 이해하게 된 것 같다. ✅ 몬스터 데이터 관리 몬스터 클래스에서 스탯 정보를 정의한 추상 클래스에서 상속받은 변수를 실체화하고, 생성 시 싱글톤으로 만들어진 몬스터 DB에서 해당 id에 맞는 데이터를 불러와 할당받으며, 몬스터 프리팹은 공통 컴포넌트를 포함하고 로드 시 ID에 맞는 모델과 내부 데이터를 불러와 개별적으로 설정된다. ✅ 몬스터 데이터 관리 6개의 상태를 enum으로 정의하.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 11 다음